ランス10 延長戦24 【ランス6縛り④】亜人所属の層が薄い




ランス6登場縛りをしていると、特に辛いのがヘルマン&亜人所属の層の薄さだ。
それぞれパットン&ハンティが登場しないことには、リーダー採用すら出来ない。
あの夫婦はストーリー的にも後半まで登場不可能なのはわかりきっているので、なお辛い。
しばらくリーダー枠追加に勲章ボーナスを振る必要もないかもな。
ボーナス使いたい放題だ! やったぜ!!(※空元気)

 





※延長戦記事では第二部の内容に触れることもあるためネタバレ要注意







炎に包まれた村

いったい誰がこんな酷い事を










TURN1の強制作戦フェイズ「カラー救出」
みんな大好きカラー英霊三人から一人(高難易度なら二人)を選べたり、パステルかイージスを貰えたり、通常のゲームプレイにおいては序盤に嬉しいご褒美が用意されている強制イベントでもある。

……しかしもちろん、今回は彼女たちに頼ることはできない!
下手すりゃ亜人所属そのものの活躍自体が危ない!
……っ、頼むハンティ……! 早く来てくれーッ!!















村が燃えてしまったので、カラーの大移動開始。
ペンシルカウの住人は今全員で2000人とのこと。ある程度はこの後の展開で失ってしまったのだろうが、それにしても想像以上に多い。種族全ての人数だと思うと逆に少なすぎるくらいなのだろうが……。

この場では引き続き姫君も同行してくれているのだが、特にマジックがちょくちょく登場して会話に加わってくる。
難民移動の件について自慢するランスと、呆れたマジックのやりとりにニヤリ。
あの頃はツンツンしまくっていて、ランス憎さのあまりα要塞でアレな事にもなってましたね。
マジックさん、憶えてらっしゃいますか?







意外と目立つマジック










「カラー救出」はまだまだチュートリアル段階のクエストだ。
その中で少し目新しいのは、初のストーンガーディアン戦があること。(スクショは忘れた)
ランス10で頻出する『制限装甲』の初登場だ。

普段のプレイならば、テキトーにAPを貯めてフル・カラーあたりのSレーザーをテキトーにぶちかませば楽勝な相手。
1ターン&3ターン以内キルも余裕だ。
……しかしもちろん、今回はフル・カラーには頼れない。

代わりに出撃&活躍したのは我らがリア女王。
はるまきとランスの攻撃と、あと何か(忘却)を組み合わせることで無事に1ターン&3ターン以内キルにギリギリ成功した。

だがこれ以降は、少なくとも1ターンキルは難しくなっていくだろうな……。
基本的に『どうせなら1ターン&3ターン以内キル』でクリアしたがるケチなワイには、やや辛い。















ボスのレッドアイ戦は勝利することも可能だが、利点は少ない。
素直に初戦は引き分けに終わらせて、攫われていたリズナを仲間に加えよう。
やったぞー、新たなリーダー候補が一人増えた!
攻撃手段がAP累積スキルの『全力突撃』な点はやや扱い辛いのだが、ゼス所属の貴重な物理攻撃アタッカーでもある彼女。
これからバリバリ活躍してもらおう。


AP累積スキルは普段ならば、累積への抵抗感から『二枚抜き』『ターン制限戦』などの特殊な状況を除くと使い辛い。
少なくとも私は今まで、あまり巧くは扱えていなかった。

しかし今回、リアカスミリズナといったAP累積アタッカーを強制採用せざるを得ない状況が生まれたことで、“付き合い方”がちょっとわかったような気がする。
ちょっとだけランス10が巧くなったぞ!
俺はまだ……まだ強くなれる……!







村救い終了

カラー救出で得たもの





リズナさえ手に入れれば、もはやレッドアイに用などない。
サクッと勝利し、任務終了だ。
今回は新規ユニット的にはリズナ以外に目立った戦果がなく、その点はちょっと残念だったかな……。















……と思ったら、最後の最後にご褒美が!
イージス&パステル確定箱の残り一枠に、千鶴子が入っていたぞー!


千鶴子は使いやすい炎属性の魔法使いだ。6立ち絵のバージョンもあって、戦力増強目的にも申し分ない。
こんな序盤から千鶴子を手に入れたのって初めてのような気もするな……。
炎専門職ともいえるサイアスに比べると攻撃力ではやや落ちるが、貴重な人材に変わりない。
メチャクチャ頼りにさせてもらおう。







TURN1クリア










そんなわけで、【TURN1】もほぼ終了。
準備クエストと合わせると、わかりやすい戦果としては……リア、マジック、マルチナ、バーナード、メガデス、リズナ、千鶴子……を手に入れることができた。
うんうん、悪くない!

今回の食券は、仲間に加わったばかりのリズナに早速一枚使用。
相変わらず累計経験値は少ないので、そこまで劇的な強化にはならないな。
でもまー、リズナの笑顔が見られただけでオールオッケー。プライスレス。















もう一枚あったので、カロリアに使おう。6ヒロイン乱舞だ。
大抵の相手を「ちゃん」付けで呼ぶカロリアは、千姫に対しても「千ちゃん」呼ばわりなんだな。
カロリアらしくてカワイイ。ちゃんで呼ばれる千姫もギャップ萌え。

アイスフレーム時代の経験が生きているのか、カロリアはランス城の保育園でも赤ん坊の面倒をよく見てくれている。
ムシ・あげはを用いた『いないいないばあ』は十八番のひとつ。あの乱義さえ爆笑する必殺技。

保育園にも赤ん坊にも興味のないランスだが、カロリアがムシをたくさん使って子供たちをあやしているのだと聞くと、「へーほー」と呟く。
その様は、千姫から見ても嬉しそうだったらしい。
三年経っても、相変わらずランスはカロリアの事を気にかけ続けているのだと改めてわかるホッコリシーンだった。







TURN2開始

ここからが本当の闘いだ










アニスにお仕置きしたり勇者が復活したりケーちゃんが爆笑ギャグを言ったり……。
色々ありつつもぶっ飛ばして、【TURN2】開始!

ここからが真のゲームスタートだ。
『ヘルマン二枚抜き』という大きな目標を設定してしまっているため、間もなく大きな壁にぶち当たることが予想される。
今はただ、作戦を成功させるための準備を整えるのみ!

冒頭シナリオにて、早々にサテラがランス城面子に加わり、代わりに姫君達がストーリー的には各国へと帰還してしまった。
今回の縛りではサテラも使用不可ユニットだ。そもそも使用可能な神魔所属キャラがかなり少ない。
しばらくは勲章ボーナスを『神魔使用可』に振る必要はないだろう……。










さて、準備フェイズ。
以前に計画したスケジュール通り、ここでまず行くのは「ゼス方面支援」だ。

今回の最終目標のためには、ゼスの魔人討伐は積極的に進めることができない。少なくともメディウサだけは、かなり終盤まで生かして残す必要がある。
だがそうなってくると、当然ゼスの消耗は激しくなっていく。
「魔人は倒さないがゼスは生かし、最後に自動解放できるだけの兵力も残す」ためには、ほぼ毎ターンゼスに戦果を付けていきたい。















また、ゼス方面支援クエストでは、ドロップするユニットカードもゼス所属のものが多い。
つまりリーダー採用可能ユニットが出る可能性が高いということだ。

早速通常雑魚相手に、アニスのドロップに成功!
もちろんリーダー採用可能だ。自動攻撃タイプなのでクセはあるが、いないよりマシ! 多分!















更に更にラッキーは続いた。
カロリアのレベル違いカードと、狙いのひとつだったウスピラをゲットだ……!

おいおい、運を使い果たしていないか?
狙った通りの戦果じゃないか。ヒャッホオォォォ!!!!










今回のミニ縛りにおいて、おそらくウスピラは唯一の『Sレーザー』持ち。
少なくとも序盤に手に入れられるユニットで、“凍え”付与させられるのはウスピラくらいだろう。
普段ならば同じく活躍するフル・カラーが使用不可な今回、ウスピラを手に入れられるか否かが「ヘルマン二枚抜きできるか否か」に繋がっていると言ってもよかった。

これで……ほぼ舞台は揃った(?)。
ここまでラッキーを手にしておきながら、バボラの脚を抜けなかったら、恥ずかしいってレベルじゃねぇぞ……!