ランス10 延長戦44 【ランス6縛り24】魔人ケイブリスとのガチンコ真剣バトル




周回を繰り返していると、ラスボスとまともに戦う機会も少なくなってくる。
戦ったとしても、戦闘方法やコツはわかりきっているので、苦戦らしい苦戦をすることはそう起きない。
せいぜい「ちょっと面倒くさい」くらいで収まる場合が多かった。

……魔人ケイブリスのことを舐めていた人は、ゴメンナサイをしよう。
ゴメンナサイ。

 





※延長戦記事では第二部の内容に触れることもあるためネタバレ要注意







一瞬で過ぎゆく【TURN13】

鋼鉄黒飴貝、お~くれ!





【TURN13】準備&作戦フェイズ、【TURN14】準備フェイズは「空から」クエストで完全に埋まってしまう。
出来ることはとても少ない。歴代最も下らないと女神ALICEに言わしめる法王特典を使うくらいしか、やれることはない。
また、「空から」進行クエストで数枚の食券が手に入るため、それを消費することもできる。







ゼス縛りのメインヒロイン










前回からの今回で、ランダム食券にマジック(しかも三枚目)が登場するとか完璧すぎないか……?
『運命を引き寄せる力』の強さに、我ながら驚いてしまうな……。
やはりマジックは俺の運命の女だったんだな……。

内容については、改めて語るのも野暮だろう。
タイミングといい物語の流れといい、マジで完璧だった。
前回で「ゼスとマジックの物語」は完結したと思っていたけど、むしろこっちが本来の最終回と言うべきかな。
ランス6から現在まで、描かれ続けてきたガンジー・マジック・ランスたちの関係が収まる場所としても素晴らしい。感極まって、また泣いちゃうじゃん。

……美しい結末だ。ガンジーがここに居てくれないのはやっぱり寂しいけど、ガンジー自身に悔いは少なかっただろう。
マジックがここまで育ち、その傍にランスが居ることに、誰よりも喜んで安心しているに違いない。










【TURN13】が終了した時点で、勇者フェイズはこんな感じ。
各地域の状況としては、リーザス・自由都市・ゼスが全域奪還済みで、ヘルマンだけがワーグの出現によって多少の被害を出している。

他の地域には5000人の志願兵が集まっている一方、ヘルマンのみ2000人の被害を出し、残る総兵力は8万7000人まで削られた。
一方の魔軍も残る総兵力は5万人なので、戦況としては有利と言って良い。やはり序盤の二枚抜きは効いている。
……二枚抜き出来てなかったら、ヘルマンもフツーにヤバかった可能性は高いな。







いざ決戦の舞台へ

凛とした女性










【TURN14】作戦フェイズにて、行動開始!
ベズドグ山に攻め込んで、魔軍をちぎっては投げつつケイブリスの元に向かう。
「空から」ルートは、決戦のマップだけは「海から」よりも若干距離が短い感じ。
戦力がただでさえ削られているので、戦闘が少ない方が楽なのは間違いない。

永久地下牢を突破されていたので、カミーラさんは魔軍に奪還され済となっている。
この場で久々の再会&会話となったが、カミーラはあれほど憎んでいたランスを見てもなお、大して反応を示さない。















以前の行いを考えれば、カミーラはランスを恨んでいて当然だ。
だが怒る気配も攻撃してくる素振りもなく、カミーラはぼんやりとした表情で口数少なく闖入者たちを眺めているだけだった。

そんな態度に、最初(まさか、本当に俺に惚れて……?)といつもの都合良い想像をしようとするも、すぐに(……いや、違う。こいつ、ただ無気力なだけだ)と正確な判断を下したランスがちょっと格好いい。
なんだかんだで、大事な場面では物事の見極めが巧い。
以前は幸運や結果オーライで切り抜けることも多かったけど、年を経て心身共に成長したことで、運任せだけでない判断力や精神力に安定感が増したと思う。







シャリエラルートな意味ゼロ





更に進んで、いよいよラスボス・ケイブリス戦。
さすがに初戦勝利は出来ず、地下に落ちて仲間と合流する正規ルートを辿っていく。

……と、ここでプレイヤー、気付くッ!!
シャリエラルートを選んでも、縛りプレイ的にシャリエラは使用NGッ!!





マジでこの瞬間まで気付いていなかった……。
アチャーって感じだった。
シャリエラ任せで舐めプ勝利の気分でいたので、完全に想定外。
m9(^Д^)プギャー


ちなみにシャリエラは、厳密にいうとランス6ではビミョーに掠っている。
アリスの館にて、ビミョーーに掠っているのだけど、今回はNG扱い。







ラスボスって強いんだね

熟考タイム





ここでプレイヤー、更に気付くッ!!
キャラ縛り&難易度15でのケイブリス最終戦、スッゲー難しいッッ!!




手裏剣の数や魔法バリアが縛られているため、2名強制ダウンの「スクイレルザン」を防ぐのが厳しい。
そのため、『ランス6ミニ縛り』で編成したいパーティメンバーがアッという間に崩されていく。
必然、短期決戦を狙いたくはあるのだけど、敵HP的にも味方火力的にも難しいものがある。
どう足掻いても、ある程度の時間はかかってしまう。


また、「スクイレルザン」以外の攻撃もシンプルに痛い。
ビックリするような勢いで味方HPが削られていき、ハニージッポを用いてもエグい勢いで画面が再度真っ赤になる。
難易度15のケイブリスはHPも高いが、攻撃力もヤッベー。
防御に回すAPの余裕は無いけど、素ではマジで一瞬でHPが無くなってしまう。
となると、パットンのような自動発動系味方ガードに期待するなどの手段に頼らざるを得ないのだが……。







作 戦 会 議





二回目ケイブリス(途中で強制終了)は乗り越えられたが、三回目ケイブリス(マジモード)が本ッ当にキツい。
リアルに半日ほど取り組んだが、勝ち目が見えなかったので一度構成し直した。

まず、ターン頭に戻って、食券ガチャで粘りに粘って強引にサイゼルを強制育成。
半日取り組んだ結論として、『アタッカーはほぼサイゼルに任せるしかない』という考えに至った。
そのため、面子・部隊ボーナス・作戦etc、イチから練り直す。










作戦①。まず、リーダー枠をひとつ減らして、他のボーナスに振った。
その理由は、パットン(ヘルマン所属)を外したからだ。
防御については、マリアのスキルで発動する「土嚢」に担当してもらう。

作戦②。初速を出すため、ウスピラは「発動 凍え」持ちでスタートする。
必ず「クールゴーデス」分のAPが溜まるまで待ち、発動使用後は通常ウスピラと交代する。

作戦③。ケイブリスの初手ヒーリングは、かなみの「手裏剣」で確実に潰す。潰せなかったらリロード。もちろん上記のウスピラ発動凍えもミスったらリロード。

作戦④。シィルはブースト発動時に「上級ヒーリング」を使用。APは着々と累積していくが、できるだけ粘る。無理になったら『運命の女』→『他のシィル』に交代させ、ともかく可能な限りブーストヒーリングでHPを回復し続ける。




上記作戦を前提とした上での具体的な行動


【Round1】
ランス突撃零かなみ手裏剣ヒーリングキャンセル成功
【Round2】
ランス突撃零マリア直属隊出動土嚢発動)
【Round3】
ランス突撃零
【Round4】
ウスピラ発動凍え凍結付与)→ランス突撃零サイゼルクールゴーデスマリアチューリップ


【それ以降】
●ウスピラを通常ウスピラに交代。できるだけウスピラでサイゼルの援護を続ける。状況によって、他に選択肢が無ければキムチに交代。
●「スクイレルザン」はワンチャンかなみの手裏剣でキャンセルを狙う。が、かなり可能性は低い。
●【Roung4】で発動させた凍えが消える前にもう一発クールゴーデスまたはスノーレーザーを喰らわせる
●APは『ブーストシィルのヒーリング』最優先使用。続いて『サイゼルのクールゴーデス』、『ウスピラの氷魔法』。

【ポイント色々】
●ウスピラのスノーレーザーで再度凍え付与に成功するとボーナスタイム発生(勝てるとは言わない)。
●敵の攻撃は基本的に土嚢で耐える。状況によっては、APを防御に振る。振る時はしっかり振る。
●かなみ一人だけの手裏剣ではそうそうダウンキャンセルはできない。高確率妨害の裸手裏剣でも失敗は多く、AP消費量を考えると通常の方がマシと判断した。
●かなみがダウンしてリックと交代した場合、ランス&リックの突撃零を攻撃&サイゼル補助に費やしてラストスパートをかける。
●今日のキムチさんは仕事をしてくれない、と考えて動く。実際にあまりしてくれない。


上記の条件や戦術で粘りに粘り……。
全滅やリロードを繰り返し……。










最終決着、31ラウンド!
リアルに費やした日数&時間、忘却!!
しかしッ……勝利ッッ!!!


(なお上記~31ラウンド間にキムチさんと志津香も落ちた)
(キムチさんが落ちた結果、再び全裸のマジックが前線に引きずり出された)


もうやりやくない。
も゛う゛や゛り゛た゛く゛な゛い゛!!!!

ケイブリスのバカ!!
バ~~~~~カ!!!!!!!
カ~~~~~~~バ!!!!!!!
おたんこなす!!!!!!!!!!!
でッッべッッそッッ!!!!!!!!!