ランス10 プレイ日記84 最後の戦い





ついに、本当の本当に「最後の戦い」だ。
せっかくの機会なので、ラスボスとの闘い方や特徴についても丁寧に解説してみた。
そこまで難易度が高い強敵というわけでもないが、色々とややこしい仕様もある敵だ。
実績のためには何度も戦う相手でもあるし、「コツ」を記録しておけば、後々楽だろう。















珍しいエール立ち絵。
初めて会う父親を前にしての選択肢だが……実はこの選択肢、1周目に全て回収済だ。
だから一番好きな選択肢を今回は選ぶ。















ヘルマンで現実逃避していた時も長田君のほっぺを引っ張って遊んでいたっけ。
陶器の頬を引っ張るって、意味も原理もよくわからないけれど、ともかくエールはこれが好きらしい。

そして、会話をしている最中も引っ張り続けているエールの姿に、最後には普通の父親のようにツッコミを入れるランス。
あまりにらしくなさすぎて、普通の反応過ぎて、面白くてお気に入りのシーン。















リズナが嬉しそうにしていると私も嬉しい……。
そしてレイの「魔王様」発言。
本人を前にしていない時は呼び捨てだったが、今回は一応“魔王”として話しかけているからか、少し改まった話し方だ。

しかし真面目に話しかけたところで、返ってくるのは「30歳未満で構成されたハーレム作りの夢」なワケで、そりゃレイでなくともやる気は無くなる。















この発言がどこまで正しかったのかは、描かれないまま終わった。
本当に傍にいれば、それだけで理性を保ち続けることができたのか。それともやはり無理だったのか……。

ただの私の想像だけれど、なんとなく、「大丈夫だったのだろう」と思う。
ランスが今度こそ大丈夫だと言い切った以上、きっとそうだったのかなと思うのだ。

でもその場合、寿命の問題はどうしたのだろう?
魔人化とか……そういう手段を講じただろうか?
なんとなく、“らしくない”気がするけれど、まぁそれでもなんとかしたのかもしれない。















皆で下山しようかーなどと話がまとまりかけたところで、大怪獣来襲。
その後にやってきた悪魔いわく、完全にクエルプラン自身の意思(?)での暴走だったらしい。

まぁ、まず間違いなく、ランスに会いに来たのだろう。











VS大怪獣クエルプラン戦。
防御寄りの面子で構成してみたけれど、支援除去ユニットも入れた方がよかったかなと感じた。
2APで2支援解除できる乱義を組み込んだ方が良さそうだ。

といっても、そこまで強い敵ではない。
多少時間がかかることがあったとしても、エールとランスで適当に殴っていれば勝つことが可能だ。















魔王とカオスが和解した、感動的なシーン……の直後、「あっ」な事態発生。
慌てるシィルを引き止めるサテラが良い子。















ワイ、このシーンもメッチャ好き……というかマジでガチで最終盤は好きな場面まみれでキリがない。

ランス10では全体的に、「これでもか!」というほどに過去のお約束だったりランスとシィルの定番漫才だったりが、詰め込まれている。
最新のランスとシィルのやりとりを久しぶりに見ることができること。ランスとシィルの物語が終わること。ランスシリーズが終わること。全てが完結し、綺麗に“めでたしめでたし”になること。そのうえで、プレイヤーには観測できなくなったとしても、これからもランスとシィルの物語は続いていくこと……。

お約束や定番を繰り返して、最後まで貫いた背景には、色々な意味合いが込められているように感じる。
要するに私は全部感動してしまう。















最終盤にクルックーが噴き出す貴重なシーン。
15年ぶりにダークランスの中二病な一面が窺えて大変愉快な場面だった。
弟妹の前で呪文(笑)を唱えたうえ、クルックーには笑われて父親にまで「なんだそれ」呼ばわりされて、正直辛い。超ウケる。
ダークランスが精神的に大人じゃなかったら、枕に顔を埋めて足をバタバタさせていたことだろう。















そして、笑っている場合でもない。
暴走を始める大怪獣クエルプラン。……すら吐き出した、巨大な魔血魂。
魔王の衝動そのものであるかのような強い殺意を吐き出す様は、異常としか言いようがない。

結果オーライの都合の良い展開と言えばそれまでなのだが、ここは私は正直燃えた。
特に、「メインプレイヤーに決して……」からの台詞。
ランスたちからすれば全然意味がわからない言葉なのだけれど、事情を知るクルックーやプレイヤーにとっては衝撃的で、恐怖だか武者震いだかわからないけれどゾクゾクする。
“ついに辿り着いてしまった”感覚、とでもいえるだろうか。















ついにラスボス戦。血の記憶、そして巨大魔血魂との戦いだ。
ラスボスはHPの減り方に応じて形態を変化させてくるため、その時々に応じた攻略法で対処しなければならない。
せっかくの機会なので、今回は丁寧に、それぞれの形態の特徴を書いておこうと思う。
……これから親友実績のために、何度も戦うしな!





大前提:部隊ボーナス「リーダー入れ替え」は必ず付けておく



①血の記憶ランス

特別対処困難な攻撃・支援は使ってはこない。
適当に手裏剣を投げつつ戦っているだけでも、それなりに安定して倒せると思われる。

オススメ戦術は、可能ならば開幕呪い付与
ラスボスの強大なHPをガツンと削ってくれるので、少しラクになる。

リセットの「カラーの矢」やダークランスの攻撃でも付与可能だが、確率は正直低い。
“なんでもあり”の場合、魔女リクチェルのカードがあれば攻撃魔法「ズカース」で高確率付与できる。



②血の記憶リトルプリンセス

魔法威力を半減する耐性持ちなため、物理で攻撃したほうが良いが、個人的には気にならない範囲。
適当に手裏剣を投げつつ戦っているだけでも、それなりに安定して倒せると思われる。

“死の予告”をこちらに付与してくることがあるのに要注意。
それなりにミスもするが、万が一受けた場合は適切なタイミングでエールの「状態回復」「ヒーリング」で回復すること。



③血の記憶ガイ

変化直後に魔法バリアを1枚貼ってくる。
1ターンのみなのでその場は防御で終わらせてもいいし、適当に剥がしてもいい。

炎属性を無効化するため、ユニットの属性に要注意。
普通に攻略している場合、最終レベルウズメは炎属性の可能性が高いため、手裏剣が効かなくなる。
あえて低レベル他属性ウズメに入れ替えるなどして対処するといい。



④血の記憶ジル

闇属性を無効化するため、ユニットの属性に要注意。
ほぼ間違いなく、ダークランスが攻撃ソースとして頼りにならなくなる。
しかし他ユニットと入れ替えてしまうと、その後使用不可になってしまうため、その点は要注意。
ダークランスはジル戦を終えてから参加させる、というのもひとつの手かもしれない。

乱義の0AP攻撃カード、エールのAL魔法剣カードも、それぞれ入手し易いカードが闇属性。
彼らの場合は他属性が充実しているので、その場凌ぎの対応でもいい。



⑤血の記憶ナイチサ

光属性を無効化するため、ユニットの属性に要注意。
エールのAL大魔法、ザンスの高レベルカード、スシヌの白色破壊光線あたりが無効化されやすい。
また、ガイ戦で入れ替えっぱなしだったウズメも光属性カードになっていたりするのでやや注意。

嫌らしい攻撃が多く、手裏剣・魔法バリアを有効に用いて戦いたい相手。
できれば短期決戦に持ち込みたいが、なかなか次形態に変化しない。

特に気を付けたいのが、ダウン伴った葬り攻撃
タイミング良く手裏剣または魔法バリアで防げなかった場合、戦線が崩れて長期戦と化す危険性がある。
幸い、連発はしてこない模様。1回限りかもしれない。



⑥血の記憶スラル

氷属性を無効化するため、ユニットの属性に要注意。
支援除去に乱義の高レベルカードを使っている場合、引っかかりやすい。

攻撃半減と非常に固く、長期戦になりやすいが、嫌らしい行動がナイチサ以上に多い。
最弱の魔王どころか、“面倒くささ”なら血の記憶戦ではトップクラス。

数ターン置きに魔法バリアを大量に貼ってくることがある。これは剥がすだけAPの無駄なので、そのターンでの攻撃は諦めたほうが無難。
ヒーリングもたまに用いてくるため、できるだけ手裏剣で妨害したい。反再生や睡眠でも良いのかもしれないが、亜人枠はアタッカーにランスを使うことが多く、難しいように思う。

最大の問題が、ダウン伴った葬り攻撃
葬り攻撃は3連撃の最後になっているため、手裏剣成功・魔法バリア成功でも防げない場合が多い。
手裏剣などの妨害スキルがドンピシャで葬り攻撃を防いでくれなかった場合、必ず誰かひとり落ちる。
※たまにミスることもある模様。

私の経験では、このタイミングでエール・ランス共に落ちたことがある。
それでもなんとかなったので、頑張れば、たぶんなんとかなる(曖昧)。
でも正直エールが落ちるのはHP回復的に一番痛いし、ランスが落ちるのはストーリー展開的に一番痛い。



⑦血の記憶アベル

雷属性を無効化するため、ユニットの属性に要注意。

第一部ドラゴンも頻繁に使ってきた、HP半減ブレスをそれなりの頻度で放ってくる。
コンボ4以上で無効化できる。手裏剣・魔法バリアでの回避ができない際は、コンボを稼いで凌ぎたい。

高確率スタンの「睨みつけ」は、魔法バリアで防げないこともあって喰らいやすい。
これで大勢スタンしている最中に半減ブレスを使ってこようとする、といった嫌らしい戦法をちょくちょく用いてくるので注意。
多少喰らっても持ち直せるだけの自力が欲しい。スラル中に回復をしっかりしておく、というのもポイントかもしれない。



⑧血の記憶ククルククル

物理攻撃での4連撃などを多く用いてくるが、そこまで複雑なスキルは使ってこない。
「熱狂」「くくるん」の支援を消せるように、支援除去手段だけは十分に用意しておくこと。

無効化属性もなく、ようやく落ち着いて戦える相手。
ストーリー的に、アベル戦以降はリーダーとしてランスが立ち続けていることが好ましい。















ククルククルを越えれば、あとは消化試合。
敵のHPを削り切れば、こちらの勝ちだ。

エールの父親が……人間のランスが、カオスを手に、最前線で戦っている。
子供たちに、シィルに、プレイヤーに、戦いながら声をかける。















もっと見ていたい。
ずっと見ていたかった。

……次回、ランス10プレイ日記最終回!!