ランス10 延長戦02 第六回食券感想まとめ
三枚目まで見終えた食券イベントについて語っていく不定期開催企画・第六弾。
イベント内容についてのネタバレを多く含んでいるので、ご注意を。
※延長戦記事では第二部の内容に触れることもあるためネタバレ要注意
①メガデス
1.02アップデートでユニット&食券追加されたメガデス。内容もすごく面白かった。
6を経て、ランクエの頃にはランス&メガデスは男と女でありつつも悪友のような距離感になっていて、“一緒に悪さ”をしたり、酒場で飲んだくれたり姿がよく似合う。
その関係が10の今でも続いているのが、なんとなく嬉しくもあった。
そして、食券2枚目のランスの台詞に特大ダメージを受けた俺惨状。
やめろよ……伏線張るなよ……。こういうことされるとマジで簡単に泣いちゃうんだからな……。
1.02アプデでの追加キャラだからこその伏線というか、半分メタギャグみたいなものなのだが、それをあえて重要キャラの食券ではなくメガデスという「ただの友達とのくだらない話」の中に組み込む形がニクい。
そして3枚目も、メガデス視点での長編コメディ……と見せかけて意外とイイ話でもあった。
ケッセルリンク食券だったりコルドバ食券だったり、こういった色々なキャラクターが登場したり特定の誰かへの評価を語ったりする内容のイベントは、横の繋がりが色々と見えてくるのが楽しい。
冒頭で、いきなりのランス&リセットに「ナチュラルパパは引くわ」ってわりとガチ気味にメガデスがドン引きしているのも物悲しくて面白かった。
昔からの馴染みの友達にいつの間にか子供が出来ていて、しかもすっかり成長してて家族が成り立っていた……って知った時みたいな生々しいショックやめろ。
②五十六
五十六食券2枚目では、念願の「ランス城ママ会」を見ることが出来て俺大歓喜。
そうそう、これが観たかったんだよ! 子供たちの会合は第二部でもたっぷりあったから、母親同士での絡みも観てみたいなーと常々思っていたんだよ!
この食券で登場したママ三人は、ランスの子供では長男・長女・次男の母親だ。それなりに子育てを経験してきたからこその、子に対する落ち着きだったりお互いに情報交換する様が、マジで普通のお母さん同士の会話みたいで面白い。
「結局子供はいつでもかわいいのよね……」「うちは成長が超早いから、赤ちゃん時代がほとんど無いのよ」「あらあら」(意訳)みたいに、種族や寿命も乗り越えて普通にママ会している様がとても微笑ましかった。
3枚目。このイベントには、第二部のプレイ日記でも少し触れた。
最初にこの食券イベントを観た時は、「乱義は人間ランスの人となりをもう憶えていない」ことに気付いていなかったこともあって、すごく微笑ましくあたたかい気持ちになったものだ。今でもその気持ちに変わりは無いが、少し寂しくせつない気分にもなるようになった。
だが、それでも、良いイベントで良い思い出だったと改めて考えている。
乱義はほとんど憶えてはいなくても、五十六は憶えているし、ランスの中にだって記憶は残っているかもしれない。もし忘れてしまったとしても、「確かにあった」という事実だけでも、少しだけ救われるような気がする。
それはそれとして、第二部ランスは早めに五十六に謝りに行って、家族サービスもちょっとはやるべきだと思う。
ランスは面倒がるだろうし乱義も特に喜びはしないだろうけれど、少なくとも五十六はメッチャ喜ぶはずだ。俺、第二部以降の五十六の笑顔が見たいんだ……。
③イアン
最初の頃は、イアンはてっきりキルあなた済だったと思っていたっけ……。懐かしいものだな。
まさかの生存、更にまさかのランス城の執事化という展開は予想外だった。
だが子供が犠牲にならなかったのは良い事だ。うんうん良かった良かった……と考えていたら、更に更にまさかのロナとラブコメ担当だなんて想像を超えすぎだろう!?
なんだよ、普通の漫画みたいなベタな展開かよ! これが若者の可能性ってやつなのか!?
イアンが普通に良い子で、普通にロナに対しても誠実で、普通に幸福な道を歩んでいく様は個人的には驚きの連続だった。
そんな優しい話、ランスシリーズで許されていいのか? ほんまにええんか……?(疑心暗鬼)
とはいえ、子供たちが前向きに明るく生きていけるということに、文句があるわけもない。
イアンとロナの関係はまだまだ未熟だし、ハッキリ結末が描かれたわけでもなかったけれど、普通に微笑ましい関係だ。できればこのまま、幸せになっていってほしい。
しかし、第一部エピローグ以降のロナやイアンはどうなってしまうのだろう?
ランスはあれだし、ビスケッタさんも将来的にはあれだし。
もちろん他の大人が彼らに手を差し伸べてくれるのだろうけれど、ビスケッタさん&ロナの疑似母娘みたいな関係が大好きな私としては、やや複雑な気持ちになる。
④キバ子
キバ子のレア度、高くない……? 全然カード出なくない?
それはさておき、食券イベント。このイベントは、犬を飼っているタイプのユーザーにはグッと来る類の内容。ずるいやつ。
導入のランスの優しさ(?)からして、なんだか不自然だなと思っていたら、想像通りのオチが待っていた。
涙目キバ子はかわいそうだけれどカワイイ。でも少しかわいそう。
3枚目のイベントも良い話だった。
このままキバ子が順調に成長していくのかはわからないけれど、一歩前進したように見える。だがこのままのキバ子がかわいいって気もするので悩みどころ。
キバ子の教育関連はスーの食券でも描かれていた。スーはすっかり立派な大人のおねーさんになってしまったので、キバ子はこのままっていうのもそれはそれでアリかもな……。
あとキバ子はピグ食券でもかわいい。(キバ子情報バラマキー)
⑤毛利てる
毛利姉妹△アタック。
息子の名前は、第一部の食券の時点で決定していた。
母仲間である千姫と語ったり、ワクワクしているリセットと触れ合ったり、第二部への伏線にもなっているてるさん食券。
本編中では「戦!」と燃えまくりで前線出まくりのてるさんだったけれど、食券では静かに語らう場面が印象的でもあった。
てるさん、というか毛利家には毛利家の考え方があり、美学がある。
ちょっとやそっとで方針を変える気はないだろう。この時点で、息子の成長方向もほぼほぼ定まってしまったと言って良い。
だがそんなてるさんも、ただただ戦狂いなわけでもなく、母としてもランスの女の一人としても、色々なことを考えていることがわかった。
「殺すことは、結局は出来ないだろう」と何気に察しているてるさんは、ランスを意外とよく見ている。良い女だ。
⑥吉川きく
毛利姉妹△アタック。
きくさんは食券イベントはもちろんだけれど、全裸イベントがまたスッゲーかわいかった。
ランス10のきくさんの照れ顔、滅茶苦茶かわいくないか? マジ最高。
気風が良くて格好いいきくさんが、色事関連になると途端にシュンと大人しくなってしまう感じ、メッチャ好き。
毛利姉妹で一番のしっかり者として、既に元就(てる息子)のことを気にかけてくれている。
第二部でも、元就からはバッチリ慕われている様子でもあった。十五年後も毛利家は仲良く元気に暮らしているようで、安心した。
元就のメイド技能が開花したのは、まず間違いなくきくさんの教育のお陰なのだろう。
しかしメイド技能か……。男キャラでメイド持ちって元就くらいだっただろうか?
洗濯すら真面目に出来なかった元就だったけど、主がいれば成長するのか? そもそも男で執事ではなくメイドとは? 謎は深まるばかり。
⑦小早川ちぬ
毛利姉妹△アタック。
ちぬの食券で一番感動したのが、このイベント。
てるさんと元就のために、お守りを集めたりお参りをしている健気なちぬの姿がかわいくも切なくもある。
ランクエでちぬが復活したのは相当特殊な状況だった。
いつまでこの時間が続くのかもわからない、その事自体に不安を覚えているわけではないちぬは心が強い。
不安定な生にビクビクするのではなく、前向きにやりたい事をどんどんやっていく毛利家の姿勢は、今のちぬの状況には相応しい考え方だ。
……そして第二部を考えるに、少なくとも15年はちぬも元気に過ごせているようだし、結果オーライ。ハッピーエンドだ。ヤッター!
もちろんいきなり次の日にポックリの危険はいつだってあるだろうけれど、そもそも毛利家ではそれくらいの命の危機は当たり前かもしれない。
このイベントは、ランスの振る舞いも良かった。ちぬに対してちょっと優しいランスは、ちょっと面白くてちょっと良い。
戦国ランスのちぬイベントやランクエのちぬイベントを見直したくなってきたな。
今改めて見たら、また新しい感動があるような気がする。
⑧キンケード
俺がトップクラスに好きな食券イベント。その名はキンケード食券3枚目。
キンケードのわかりやすい小悪党っぷり、読めすぎる先の展開、ユーザーを代弁するかのようなチルディの感想……。
完璧だ。シンプルながら見事なコメディ短編だ。
わりと隙の多いキンケードがチルディ相手にくだらない駆け引きをしているのも面白いし、一方のチルディはわりとガチ同情気味に助言をしているという温度差がまた絶妙だ。
「心からの善意でする忠告ですが……」と切り出すチルディの、“大人”感、“ランスの扱いを心得た”感、“己を正しく分析している”感、とても良い。チルディの魅力を引き出しまくりの名食券と断言できる。
ランクエからマグナム、そして9本編やチルディルートで積み重ねられて描かれ続けていたチルディの成長の果て……その結果が、このキンケード食券といっても過言ではない。異論は認める。
ランスはバーナードの名前「だけ」憶えすぎじゃないか?
ランクエ以降のバーナードのポジションがオイシすぎるし面白すぎる。
⑨アーシールーシーマーシー
バークスハム使徒は食券こそ別々だが、内容があえて重ねている面もあるので一気に触れてみる。
ルーシー食券3枚目は1.02アップデートまでバグで見られなかったが、結果的にはアーシー&マーシー食券をコンプした上で最後に見たのがルーシー3枚目だったのはオチとしてもベストだった。
順番的にはアーシー→マーシー→ルーシーが良いと思う。
だがマーシーのぱおぱお食券も最高に馬鹿馬鹿しくてわりとすこ。
チルディを巻き込んだスイーツバトルも良いが、「お天気ぞうさん」に食いつきまくるヘルマン勢のイベントも面白かった。
パットンからペルエレまで、老若男女が知る七不思議と化しているとかスゲーな。
ルーシーがリアルパセリと知り合う頃から「お天気ぞうさん」しているとしたら、そりゃ怪談のひとつやふたつにはなってもおかしくはないかもしれない。
……そういえばぞうさん進化したのはいつ頃なんだ?
ぱおぱおバークスハム回想はリアルぱおぱおだったのか後付けぱおぱおだったのか、どっちなんだっけ?
うーん、メチャクチャどうでもいいけどちょっと気になる。
⑩ランス
ランスにも食券イベントが存在するとは、プレイ前は想像していなかった。
そもそも発売前の私は「食券イベント=ヒロインイベント」くらいの認識で居たので、男性キャラや非戦闘員やサブキャラにも質量共にたっぷりのイベントが用意されていたのは想像以上だった。
そして、ランス自身の食券イベントについて。
性能的に最優先で育成したかったこともあって、3枚全て、かなり初期の段階で見てしまっていた。時期的には、2周目で初JAPANルートに挑戦していた頃には、もうコンプし終えていたと思う。
内容的には1・2・3と、ほぼ全部、ランス個人というよりは、ランスとシィルのイベントだったように思う。シィルが復活したからこそ、ランス10の今だからこそのランスの日常であり、今のランスの日常にはシィルが欠かせないのだろうと、初見時は納得していた。
そして、「チッ……イチャイチャしやがって……」と微笑ましく眺めていた。
第二部まで全てクリアした今、色々と思うところは無いでもないが、言語化するのは難しい。
難しいけれど……あえて言うなら、”寂しい”と、“安心した”かもしれない。
こんなランスの日常が、終わってしまったことが寂しい。
だけど、きっと私たちには観測できなくなったその先で、まだランスの日常は続いているのだと思う。
ランスに日常が戻ってきて、その隣にシィルがいることが、私は嬉しい。本当に安心した。
FGOイベント ぐだぐだ帝都聖杯奇譚 プレイ日記05 新撰組の天才剣士
じっくり本編を追いかけているうちにアフタークエストが始まり、そうこうしているうちにイベント期間が終了する未来が見える。
わりと毎回こんな感じになりがちだが、まぁいいさ。
もうどうにでもな~れ(AA略)
「男の子人気投票」結果に軽く触れる <30位~11位編>
公式人気投票結果に触れつつ長文語りする謎企画、男性キャラ編。
今回は「30位~11位」までを対象にした。
※ガチガチでゴリゴリのネタバレ注意
ランス10 延長戦01 マ ー シ ー 捕 獲
延長戦の時間だーッッ!!!
まだまだ語り続けるしプレイし続けるに決まっている。
俺とランスの冒険は、まだ始まったばかりなんだぜ。
今後のランス10プレイ日記は連続物というよりは、テーマ毎に単発記事をちょこちょこ書いていく形になる予定だ。
そんな第一回、本日のテーマは、「マーシー捕獲」。
※延長戦記事では第二部の内容に触れることもあるためネタバレ要注意
解説:「マーシー捕獲」とは?
ただでさえ条件が面倒くさい「賢者の知恵を授かる」クエストにて、使徒ルーシー&アーシーを仲間に加えた状態でクエスト進行させることで初めて仲間になる“使徒マーシー”を狙う行為を指す。
「賢者の知恵を授かる」を狙うプレイは、以前にもクリアしている。
詳細は「プレイ日記48 ガチガチ効率6.5周目! 賢者編」に書いてあるので、そちらを参照していただきたい。
「マーシー捕獲」に必要な条件は以下の通り。
①カフェを仲間にする
②健太郎仲間後、???マスでの日光カオス会話イベントを発生させる
③上記イベント後、拠点クエスト「聖刀日光」を見る
④上記イベント後、拠点クエスト「英雄ブリティシュ」を見る
――ここまで「賢者の知恵を授かる」発生条件――
⑤準備クエスト「異界で特訓」、「全地域で大活躍」を7ターンまでにクリアしておく
⑥準備クエスト「女の子モンスター迷宮」「男の子モンスター迷宮」を7ターンまでにクリアしておく、もしくは???マスでウェンリーナー&セラクロラスを加入させておく
――ここまで「賢者の知恵を授かる」を優先表示させる条件――
⑦ゼスの魔人討伐をある程度進め、使徒ルーシーを条件解禁させる(?)
※詳細曖昧。おそらく通常ガルティア討伐、もしくは二枚抜きで入手条件解禁と思われる。
⑧使徒ルーシーを仲間にする
⑨???マスでの使徒アーシー仲間イベントを発生させる
……以上ッッ!!
め ん ど く さ す ぎ て ハ ゲ そ う
準備クエスト「永久牢のカミーラ」クリアも必須と言われることもあるが、私のプレイルートでは未クリアでも大丈夫だった。
ちなみに肝心の「賢者の知恵を授かる」は9・10ターンの準備フェイズ限定クエスト(らしい)。ターンに要注意。
実際に私が通ったルートは、以下の通りだ。
※「なんでもあり」なし
※高難易度
2ターン > 準備:異界で特訓 >作戦:ヘルマンで魔人討伐(バボラのみ) > 拠点:CP実績効果発動
3ターン > 準備:リーザス支援 > 作戦:ゼス二枚抜き > 拠点:女の子モンスター脱がす
4ターン > 準備:女の子モンスター迷宮 > 作戦:魔王探索 > 拠点:ガード達の活躍
5ターン > 準備:全地域で大活躍 > 作戦:シャングリラ攻略 > 拠点:聖女の子モンスター
6ターン > 準備:リーザス支援 > 作戦:自由都市で魔人討伐(レイタイマン) > 拠点:聖刀日光
7ターン > 準備:男の子モンスター迷宮 > 作戦:リーザス二枚抜き(シルキィルート) > 拠点:英雄ブリティシュ
8ターン > 準備:不可 > 作戦:自由都市で魔人討伐2 > 拠点:レンジャー達の活躍
9ターン > 準備:賢者の知恵を授かる
今回はシャングリラでカフェを入手している。
使徒ルーシーは6ターン自由都市のレイタイマンご褒美宝箱からゲット。
その後、リーザス二枚抜きでの序盤の???マスにて、マーシーイベントが発生した。
マーシーイベントは比較的優先度が高いかもしれないし、そうでもないかもしれない。
少なくとも私はリロる気満々だったが、最初にいきなり発生した。
「なんでもあり」を付けないのは、カフェ&ルーシーの可能性を高めるため。
「高難易度」は、できるだけレアキャラをかき集めて、やはりカフェ&ルーシーの可能性を高めるためだった。
カフェルーシー
レア集めれば
いつか出る
結果、この通り!
無事に「賢者の知恵を授かる」を発生させ、分岐も回収できた。
いやーヨカッタヨカッタ。ハハハ。
そんなこんなで、マーシー捕獲完了だ。
マーシーは確か、前にも誰かの食券イベントで見かけたような気がする。
ノアだったかな。違ったかな。まぁどうでもいいか。
アア……オワッタヨ……。
そんなわけで、今回は終了!
これにて終了です!!
この後もJAPAN内紛に手を出して妖怪集めに挑戦したり、お町さんが出なさすぎて泣いたり、お町さんが出なさすぎて泣いたり、チャンスを待ったり、途中で帝謙信を拾ったり、色々あったけれど全部良い思い出だよ。ウンウン、良い思い出!
……って投げ出すのもさすがに雑過ぎるので、「お町さん」関連情報を追記。
私は何度かお町さん狙いのプレイを繰り返していたが、この時まで他の妖怪は出てもお町さん「だけ」は全然入手できなかった。
設定がどうなっているのか、レアなのか運なのかもよくわからないけれど、そのために“集結妖怪軍団”実績が長らくクリアできずにいた。
私が最終的にお町さんゲットに繋がったのは、「高難易度スタート」で「城浮遊ルートでJAPAN内紛クリア」して「最後のレア宝箱で黒部&政宗ゲット」した状態で「チャンスを待つ、で選ぶユニットを変えたりレア運付け外しをしたりして最終ターンまで粘り続ける」という方法だった。
そうした結果、最後の最後にお町さんが“チャンスを待つ”ラストのレア宝箱から出現した。
お町さんに悩んでいる人に、何らかの役に立てばと思う。
ちなみにこの「マーシー捕獲」を実際にプレイしていたのは、1.02アップデートも存在しなかった4月頃の出来事だ。
相当記憶が薄れていることもあるし、最新情報とズレが生じている可能性も否めない。
記事を書くタイミングが無さ過ぎて、まさか“延長戦”まで引っ張り続けることになるとは……。
今更過ぎてちょっと恥ずかしい。
FGOイベント ぐだぐだ帝都聖杯奇譚 プレイ日記04 若造と年寄
コハエースでの書文といえば、本来は老書文……なのだが、今回はFGOにも参戦済の若い李書文での出番となった。
結果的にはこっちはこっちで、すごく面白い話になっていて、良かったと思っている。
だが……それはそれとして、老書文の実装も楽しみにしているぞ! 最近おじいちゃん鯖も増えてきているし、流れキテますよ!
しかしその場合は老書文でアサシンになってしまうのだろうか? クラス入れ替わるのか? というかそもそもなぜ若書文でランサーだったのか?? ……など、謎は尽きない。
FGOのプレイ日記は、どうしてもプレイ速度と日記の進展度に大きなズレが出てくる。
「リアルタイムで抱いた感情や感想」は出来るだけそのまま書くようにしているので、たまに時系列に対してトンチンカンなことを言ってしまうこともあるかもしれない。
ランス10 プレイ日記85(完) 神も知らない未来
ランス10プレイ日記、最終回。
まるで昔のような、ランスとカオスのやりとり。
ここだけ15年前に巻き戻ったような、「心の友」という呼び名。
実際は、そんなに単純なものでも、わかりやすいものでも、簡単に割り切れるものではなかったはずの、この15年間。
ランスとカオスがそれぞれ味わってきた年月と、気持ち……。
それでも彼らは、振り向いたりはしなかった。
気負うものなど何もないかのように、悲しみも苦しみも無かったかのように、いつものノリで“ボス退治”をする。
……なんか、もう。
このあたりは、語れば語るほど無粋だって私も思っているし、触れていたらキリがない。
それでも止められない。心が動かされて、どうしようもない。
戦いを終えて、ランスは満面の笑顔を見せた。
「あなた」もよく頑張ったと褒めてくれた。
頭をグシャグシャと、乱暴に撫でてくれた。
父親然とした振る舞いをしたかと思えば、いつも通り「ご褒美タイム」にぴゃぴゃぴゃーと寝室へ去っていくランス。
その有様には、さすがのザンスや乱義も唖然とする。父の性格をわかっていたつもりではあったものの、想像以上だったのだろう。
馬鹿馬鹿しい結末、能天気でグダグダっとしたハッピーエンド。
だがそれが、望んでいた結末だった。
15年前に奪われた、大団円が、ようやく取り戻された瞬間でもあった。
とんでもない「オチ」に、笑うしかない者もいれば、納得できないと怒る者もいる。
そんな有様、全てが平和で幸せで、尊いものだと感じる。
誰もが生き生きとしていて、未来のことを考えていて、そしてやはり、笑顔がたくさんあった。
家に帰る。
全員がそれぞれ、旅の順序を逆に辿るように、居るべき場所へ戻っていく。
寂しくて、悲しくて、やっぱり寂しい。
そう思うのは、きっと旅が楽しかったからこそ、だろう。
……そして今更突っ込むのもどうかとは思うのだが、否長田君親友ルートの長田君との別れの雑さは酷すぎて笑える。
「ま、いっか」じゃないよ!
いいのかよ、って思ったしロッキーと被っちゃったよ!!
ここだけ驚くほど冷血エールちゃんになっちゃってて、仕方ないのだけれど寂しいような面白いようなどうでもいいような、なんともいえない気分になる。
長田君、ドンマイ。
そして……母クルックーと、エール。
全てが最初に巻き戻ったような我が家と、クルックーと、エールと、食事の風景。
食べながらおしゃべりが止まらないエールと、そんな我が子を優しく見つめて、話を聞いてくれるクルックー。
最後の質問への答えは、ひとつしかなかった。
<ラストやその後についての考察>
第二部ラストの「オチ」や「真実」に関しては、ほとんどをプレイヤーの想像に任せたような形で幕を閉じている。
これから先、公式によって確定されることがあるか否かはわからないが、なんとなくハッキリ明かされることはないのだろうと個人的には想像している。
“神の知らない”という文は、そういう意図なんだろうと私は受け止めた。
なので、私も自由に想像し、私なりに考えを纏めてみる。
まず、エールがクルックーの“実際の”子供であり、ランスの遺伝子も混ざっているのは間違いがないと考えている。
行為を伴ったかは微妙だが、RA時代でも過去の女たちに冷たい凌辱をしていたらしいし、まぁ普通に可能性はある。
そうでなくとも、特殊なパワーごごごでそのあたりはなんとかなるだろう。
しかし、中身の判断次第ではエールは存在が消えてしまう可能性が作中で度々示唆されていた。
そのことから、生まれることあるいは生きることに“神の後押し”がある程度必要だったのは、間違いないようにも思う。
そして、どこまでがエールでどこからが「 」だったのか、という点。
私はネプラカスが言っていた通り、基本エールに「 」が混ざっていただけだと考えている。
意識や能力の一部分を飛ばして、遠隔操作……ですら基本的にはなく、遠隔同調といった感じだったのではないかと思った。
たとえば、選択肢なしで長田君を助けたのはエール自身の意思に思えるし、『選択肢』については、「 」の意思が反映されていた表現のように感じた。
最後にエールがどうなったのか。
ここは希望が大きいけれど、「 」の干渉が薄まって、普通の人間として生き続けているのではと考えている。
「 」の意思次第では消える可能性もあったのだろうし、それをリセットや乱義も不安視していた。
だが実際は「 」は満足し、エールと歩んだ冒険が楽しかったと前向きに捉えている。
お目こぼし、なんて言い方は嫌らしいかもしれないが、ともかく“ご褒美”としてのこれからの人生、くらいは当然与えられるように思える。
そもそも、あれだけかわいがっていたエールという弟(妹)が突然居なくなったりしたら、家族全員絶望ってレベルじゃあ無いしな。
クルックーの“我が子への愛”も、「 」に対してであり、エールという人間個人に対してでもあり、「 」の混じったエールに対してでもあり、全て含んでいるのだと思う。
だからこそ、母が愛する子を奪うようなことは、成長した「 」ならば、もうやらないのでは……という、希望的観測だ。
もちろん答えなんてわからない。
“神の知らない”で閉じられた物語の続きは、もう誰にも観測することはできない。
プレイヤーが眼に出来たのはエールの物語や世界の物語の結末ではなく、あくまでも「ランスの物語の結末」だった。
あっという間に描かれていく、ランスの人生。
ランスとシィルが、最後まで駆け抜けていった姿。一緒にいた姿。
スタッフロールの最後には、真っ暗な画面での「END」の文字があった。
これはランス10のエンディングである、というよりは、「ランスの物語のEND」「ランスとシィルの物語、ランスシリーズのEND」を表していると、私は思った。
最後の“オチ”については、「END」を挟んだ更に後に場面が続いている。
これは時系列を示しているというよりは、「オチは、ランスの物語と直接関わるわけではなく、ランスの物語の結末に関わるわけでもない」ことを示しているのかな……と、私には感じられた。
<最後に>
第一部の感想はこちらの記事、第二部の感想はこちらの記事で書いているため、今回は詳細は省く。
改めて書いても、おそらく同じ言葉の繰り返しになってしまうだろう。
もしくは、「感動した」「良かった」「泣いた」くらいの、小学生の作文しか書けないと思う。
ランスシリーズに触れて、本当に良かった。
ランス10がプレイできて、本当に幸せだった。
ランスが居たから楽しくて、シィルが居たから楽しくて、全てが楽しい素晴らしい経験だった。
味方も、敵も、なんだかんだで皆好きだ。かわいくて、格好良くて、魅力的で、いつだって感情を動かされるキャラクターばかりで、そんな世界だった。
この素敵な結末を目にできて、幸せだ。
寂しくて悲しくてたまらないけれど、泣くのも忘れるくらい、嬉しくて胸がいっぱいて、どうしようもない。
本当に本当にありがとう。
今までも、これからも、大好きだ。
ランス10 プレイ日記84 最後の戦い
ついに、本当の本当に「最後の戦い」だ。
せっかくの機会なので、ラスボスとの闘い方や特徴についても丁寧に解説してみた。
そこまで難易度が高い強敵というわけでもないが、色々とややこしい仕様もある敵だ。
実績のためには何度も戦う相手でもあるし、「コツ」を記録しておけば、後々楽だろう。
珍しいエール立ち絵。
初めて会う父親を前にしての選択肢だが……実はこの選択肢、1周目に全て回収済だ。
だから一番好きな選択肢を今回は選ぶ。
ヘルマンで現実逃避していた時も長田君のほっぺを引っ張って遊んでいたっけ。
陶器の頬を引っ張るって、意味も原理もよくわからないけれど、ともかくエールはこれが好きらしい。
そして、会話をしている最中も引っ張り続けているエールの姿に、最後には普通の父親のようにツッコミを入れるランス。
あまりにらしくなさすぎて、普通の反応過ぎて、面白くてお気に入りのシーン。
リズナが嬉しそうにしていると私も嬉しい……。
そしてレイの「魔王様」発言。
本人を前にしていない時は呼び捨てだったが、今回は一応“魔王”として話しかけているからか、少し改まった話し方だ。
しかし真面目に話しかけたところで、返ってくるのは「30歳未満で構成されたハーレム作りの夢」なワケで、そりゃレイでなくともやる気は無くなる。
この発言がどこまで正しかったのかは、描かれないまま終わった。
本当に傍にいれば、それだけで理性を保ち続けることができたのか。それともやはり無理だったのか……。
ただの私の想像だけれど、なんとなく、「大丈夫だったのだろう」と思う。
ランスが今度こそ大丈夫だと言い切った以上、きっとそうだったのかなと思うのだ。
でもその場合、寿命の問題はどうしたのだろう?
魔人化とか……そういう手段を講じただろうか?
なんとなく、“らしくない”気がするけれど、まぁそれでもなんとかしたのかもしれない。
皆で下山しようかーなどと話がまとまりかけたところで、大怪獣来襲。
その後にやってきた悪魔いわく、完全にクエルプラン自身の意思(?)での暴走だったらしい。
まぁ、まず間違いなく、ランスに会いに来たのだろう。
VS大怪獣クエルプラン戦。
防御寄りの面子で構成してみたけれど、支援除去ユニットも入れた方がよかったかなと感じた。
2APで2支援解除できる乱義を組み込んだ方が良さそうだ。
といっても、そこまで強い敵ではない。
多少時間がかかることがあったとしても、エールとランスで適当に殴っていれば勝つことが可能だ。
魔王とカオスが和解した、感動的なシーン……の直後、「あっ」な事態発生。
慌てるシィルを引き止めるサテラが良い子。
ワイ、このシーンもメッチャ好き……というかマジでガチで最終盤は好きな場面まみれでキリがない。
ランス10では全体的に、「これでもか!」というほどに過去のお約束だったりランスとシィルの定番漫才だったりが、詰め込まれている。
最新のランスとシィルのやりとりを久しぶりに見ることができること。ランスとシィルの物語が終わること。ランスシリーズが終わること。全てが完結し、綺麗に“めでたしめでたし”になること。そのうえで、プレイヤーには観測できなくなったとしても、これからもランスとシィルの物語は続いていくこと……。
お約束や定番を繰り返して、最後まで貫いた背景には、色々な意味合いが込められているように感じる。
要するに私は全部感動してしまう。
最終盤にクルックーが噴き出す貴重なシーン。
15年ぶりにダークランスの中二病な一面が窺えて大変愉快な場面だった。
弟妹の前で呪文(笑)を唱えたうえ、クルックーには笑われて父親にまで「なんだそれ」呼ばわりされて、正直辛い。超ウケる。
ダークランスが精神的に大人じゃなかったら、枕に顔を埋めて足をバタバタさせていたことだろう。
そして、笑っている場合でもない。
暴走を始める大怪獣クエルプラン。……すら吐き出した、巨大な魔血魂。
魔王の衝動そのものであるかのような強い殺意を吐き出す様は、異常としか言いようがない。
結果オーライの都合の良い展開と言えばそれまでなのだが、ここは私は正直燃えた。
特に、「メインプレイヤーに決して……」からの台詞。
ランスたちからすれば全然意味がわからない言葉なのだけれど、事情を知るクルックーやプレイヤーにとっては衝撃的で、恐怖だか武者震いだかわからないけれどゾクゾクする。
“ついに辿り着いてしまった”感覚、とでもいえるだろうか。
ついにラスボス戦。血の記憶、そして巨大魔血魂との戦いだ。
ラスボスはHPの減り方に応じて形態を変化させてくるため、その時々に応じた攻略法で対処しなければならない。
せっかくの機会なので、今回は丁寧に、それぞれの形態の特徴を書いておこうと思う。
……これから親友実績のために、何度も戦うしな!
大前提:部隊ボーナス「リーダー入れ替え」は必ず付けておく
①血の記憶ランス
特別対処困難な攻撃・支援は使ってはこない。
適当に手裏剣を投げつつ戦っているだけでも、それなりに安定して倒せると思われる。
オススメ戦術は、可能ならば開幕呪い付与。
ラスボスの強大なHPをガツンと削ってくれるので、少しラクになる。
リセットの「カラーの矢」やダークランスの攻撃でも付与可能だが、確率は正直低い。
“なんでもあり”の場合、魔女リクチェルのカードがあれば攻撃魔法「ズカース」で高確率付与できる。
②血の記憶リトルプリンセス
魔法威力を半減する耐性持ちなため、物理で攻撃したほうが良いが、個人的には気にならない範囲。
適当に手裏剣を投げつつ戦っているだけでも、それなりに安定して倒せると思われる。
“死の予告”をこちらに付与してくることがあるのに要注意。
それなりにミスもするが、万が一受けた場合は適切なタイミングでエールの「状態回復」や「ヒーリング」で回復すること。
③血の記憶ガイ
変化直後に魔法バリアを1枚貼ってくる。
1ターンのみなのでその場は防御で終わらせてもいいし、適当に剥がしてもいい。
炎属性を無効化するため、ユニットの属性に要注意。
普通に攻略している場合、最終レベルウズメは炎属性の可能性が高いため、手裏剣が効かなくなる。
あえて低レベル他属性ウズメに入れ替えるなどして対処するといい。
④血の記憶ジル
闇属性を無効化するため、ユニットの属性に要注意。
ほぼ間違いなく、ダークランスが攻撃ソースとして頼りにならなくなる。
しかし他ユニットと入れ替えてしまうと、その後使用不可になってしまうため、その点は要注意。
ダークランスはジル戦を終えてから参加させる、というのもひとつの手かもしれない。
乱義の0AP攻撃カード、エールのAL魔法剣カードも、それぞれ入手し易いカードが闇属性。
彼らの場合は他属性が充実しているので、その場凌ぎの対応でもいい。
⑤血の記憶ナイチサ
光属性を無効化するため、ユニットの属性に要注意。
エールのAL大魔法、ザンスの高レベルカード、スシヌの白色破壊光線あたりが無効化されやすい。
また、ガイ戦で入れ替えっぱなしだったウズメも光属性カードになっていたりするのでやや注意。
嫌らしい攻撃が多く、手裏剣・魔法バリアを有効に用いて戦いたい相手。
できれば短期決戦に持ち込みたいが、なかなか次形態に変化しない。
特に気を付けたいのが、ダウン伴った葬り攻撃。
タイミング良く手裏剣または魔法バリアで防げなかった場合、戦線が崩れて長期戦と化す危険性がある。
幸い、連発はしてこない模様。1回限りかもしれない。
⑥血の記憶スラル
氷属性を無効化するため、ユニットの属性に要注意。
支援除去に乱義の高レベルカードを使っている場合、引っかかりやすい。
攻撃半減と非常に固く、長期戦になりやすいが、嫌らしい行動がナイチサ以上に多い。
最弱の魔王どころか、“面倒くささ”なら血の記憶戦ではトップクラス。
数ターン置きに魔法バリアを大量に貼ってくることがある。これは剥がすだけAPの無駄なので、そのターンでの攻撃は諦めたほうが無難。
ヒーリングもたまに用いてくるため、できるだけ手裏剣で妨害したい。反再生や睡眠でも良いのかもしれないが、亜人枠はアタッカーにランスを使うことが多く、難しいように思う。
最大の問題が、ダウン伴った葬り攻撃。
葬り攻撃は3連撃の最後になっているため、手裏剣成功・魔法バリア成功でも防げない場合が多い。
手裏剣などの妨害スキルがドンピシャで葬り攻撃を防いでくれなかった場合、必ず誰かひとり落ちる。
※たまにミスることもある模様。
私の経験では、このタイミングでエール・ランス共に落ちたことがある。
それでもなんとかなったので、頑張れば、たぶんなんとかなる(曖昧)。
でも正直エールが落ちるのはHP回復的に一番痛いし、ランスが落ちるのはストーリー展開的に一番痛い。
⑦血の記憶アベル
雷属性を無効化するため、ユニットの属性に要注意。
第一部ドラゴンも頻繁に使ってきた、HP半減ブレスをそれなりの頻度で放ってくる。
コンボ4以上で無効化できる。手裏剣・魔法バリアでの回避ができない際は、コンボを稼いで凌ぎたい。
高確率スタンの「睨みつけ」は、魔法バリアで防げないこともあって喰らいやすい。
これで大勢スタンしている最中に半減ブレスを使ってこようとする、といった嫌らしい戦法をちょくちょく用いてくるので注意。
多少喰らっても持ち直せるだけの自力が欲しい。スラル中に回復をしっかりしておく、というのもポイントかもしれない。
⑧血の記憶ククルククル
物理攻撃での4連撃などを多く用いてくるが、そこまで複雑なスキルは使ってこない。
「熱狂」「くくるん」の支援を消せるように、支援除去手段だけは十分に用意しておくこと。
無効化属性もなく、ようやく落ち着いて戦える相手。
ストーリー的に、アベル戦以降はリーダーとしてランスが立ち続けていることが好ましい。
ククルククルを越えれば、あとは消化試合。
敵のHPを削り切れば、こちらの勝ちだ。
エールの父親が……人間のランスが、カオスを手に、最前線で戦っている。
子供たちに、シィルに、プレイヤーに、戦いながら声をかける。
もっと見ていたい。
ずっと見ていたかった。
……次回、ランス10プレイ日記最終回!!
FGOイベント ぐだぐだ帝都聖杯奇譚 プレイ日記03 異常な英雄と普通の人斬り
今回のイベントも、関連サーヴァントは攻撃力UPの特攻が付いている。
……のだが、今回の特攻鯖は結構限定モノが多く、私もあまり所持していない。結果として、あまり特攻を活かせていない。
たぶん茶々を巧く使えば低ターン周回面子が組めそうな気がするけれど、今回はあまり低ターンにこだわる気分でもないので、基本的にのんびり進めている。
水曜日に追加があるようだし、まぁもうしばらくダラダラやろう。まだ焦る段階じゃないさ。
そして「特攻を活かせていない」とは言ったけれど、7節あたりでの対セイバー戦では自陣ノッブがエッグイ活躍をしてくれた。
ヒュー、さっすがノッブ! カッコE!
ランス10 プレイ日記83 ずっとずっと
※感情的長文要注意
戦いの中で気絶していたはずのリセット。
いつの間にか目覚めて、“その瞬間”を狙い続けて――ついに、成し遂げた。
このあたりの展開は、戦闘でビンタ終了させたパターンとはまるで異なっている。
静けさと痛いくらいの緊張感に、わかっているはずなのにドキドキが止まらない。
結果は……もちろん、成功!
言葉も、記憶も、振る舞いも、“魔王”としてのものではなく、間違いなくランスのもの。リセットのお父さん、だ。
ランスを元に戻したのはリセットのクラウゼンの手だったが、隙を生み出したのはサテラが持ち込んだ氷像だった。
その中に何があるのか、既にランスにも見えている。
理解はしきれないけれど、誰なのかはわかっている。
このタイミングで、全てわかっていたかのように現れたクルックー。
微笑んで、落ち着いているように見える……けれど、ランスを前にした反応や言動からは、隠された感情の動きもあるような気がする。
「この時」を、きっとクルックーも待ち望んでいた。
全てわかっているからこそ、全てを隠して活動するしかなかったクルックーの責任もプレッシャーも、きっと想像さえできない域だったはずだ。
クルックーが求めたのは子供たちの幸せで、世界の存続で、そして何よりもランスにとっての幸福な結末だったのだろう……と、私は思う。
求めていたものを前にしながら、ランスは一瞬迷っていた。
傍若無人で自由で傲慢な“いつもの”ランスらしからぬ弱さ、人間くささ。
ここで私が思い出したのは、ランクエ通常エンディングだ。
あの時も似たような状況だったけれど、ランスは悲しんだり落ち込んだりといった感情から目を背けて、無茶な生き方に走っていた。それを引き止めたのがリアで、リアが用いた手段が「救えるという希望」だった。
ランス10でのヘルマン魔人討伐2で、奴隷二人がいなくなってしまった時にはリセットのクラウゼンの手で正気を取り戻した。
第一部エピローグから15年間、度々クラウゼンの手で救われていた。
そんな様々な“積み重ね”、15年という長い時間、散々味わったであろう絶望……そんなものの末に、ついにランスは、こんな弱気なことを口に出してしまうほど、打ちのめされてしまっていた。
弱気とも、本来ならば呼ぶべきではないのだろう。
この程度の迷いや後悔、自己嫌悪なんてものは、普通の人間だったら“当たり前”だ。
それでもランスはいつだって、そんな“当たり前”を笑い飛ばして前に進んでいた。
最初で最後かもしれないランスの弱音と本音。
そして、素直な気持ちの告白。
弱さや人間くささは、キャラクターの「奥行」を描写する大切な要素だ。
……けれど、やっぱり、ランスには、そんなものは似合わない。
弱さは隠して、大言壮語で、自分勝手で自由気ままなランスが、私は好きだ。
だから、ランスには、やっぱりハッピーエンドが一番似合う!
やっぱり、これだ。
ランスには馬鹿笑いが似合っている。
魔王だろうが亜人だろうが人間だろうが、やっぱりこの表情とこの笑い方がランスらしくて気持ち良い。
数分前までのしおらしさはどこへやら、すっかりいつもの調子に戻って無茶苦茶言いまくるランス。
好きな子だってガンガンにいじめる。ワガママだって言いまくる。
そんなランスの姿に、きっと一番安心して喜んでいるのが、志津香やマリアなのだと思う。
私も、スッッッゴク嬉しい。本当に本当に、嬉しい。
ビンタの件には落ち込んだサテラも、シィルの復活にはこの態度だ。
シィルに抱き着いてぼろぼろのグズグズに泣きじゃくるサテラ、めっちゃカワイイ。
シィルとサテラの関係性については、唐突感を覚えたユーザーも居ると聞いた。私もその気持ちは、わからないわけではない。
彼女たちが敵・味方ではなく、同じ陣営として正史でマトモに顔合わせしたのは今作からだった(と思う)ので、多少の唐突感は仕方が無かったのだと思う。
綺麗に収めるためにこういった形に落とし込んだ、という面も無くはない。
それでも、前向きに幸せに丸く収まったこの関係が、やっぱり私は好きだ。
ランス10一作の中だけであっても、シィル&サテラが少しずつ仲良くなっていく様子は本編・食券・各所に点在して描写されている。
探してみて、追いかけてみると、私はシィルのこともサテラのことも更に好きになれた。
わーい、魔王が仲間になったぞ!
所属が主人公でも神魔でもないのに少し引っかかりも感じるけれど、まぁシステム的に仕方がない。
☆レベルは……これは、今回のエールと同じ数値になっている。
今までも新規加入した仲間はエールの☆レベルにある程度対応していたようだし、ランスに関してもそうだったのだろう。
どうせならシィルも仲間として加入してほしかったな。
ラスボス戦で出番は無いだろうが、第二部シィルのカードとして、単純に欲しかった。
エピローグでの有利グループが「その他所属」だったのはシィルを意味する説、わりとアリだと思っている。
奴隷へのお仕置きを無事に終えて、ようやく改めて子供たちに挨拶することになるランス。
幼い頃に会ったきりの子供から、完全に初対面の子供まで、たくさんの男女から注目されているのが非常に居心地が悪く気まずい様子だった。ヘイヘイ、親父ビビってる。
ランスVS子供たちの場面は、どれもこれも面白い。
ダークランスやリセットはまだしも、ザンス&乱義をすぐに言い当てるランスの姿が少し意外でちょっと良い話。
息子の名前、ちゃんと憶えてたんだな。娘しか記憶できないと思ってた。
そして、初めてまともに対面する父親を意識して、ドキドキびくびくしつつも「パパって呼んでもいいですか?」なんて言っちゃうスシヌ滅茶苦茶かわいくないか?
仲の良い父親と息子の会話。
ザンスはパッと見た印象や言葉遣いはランスによく似ているけれど、いわゆるランスコピーな息子というわけではなく、ちゃんと違う人間としてキャラが立っているのがとても良いと思う。
ダークランスが穏やかになった分、父親と程よく距離を保ちつつも口喧嘩できるポジションとしても、安定した感じがする。
ハァ~、もっとランス一家の物語が読みたかったなぁ……ってしんみりするのはまだちょっと早い。
FGOイベント ぐだぐだ帝都聖杯奇譚 プレイ日記02 隔離された『帝都』
今回のイベントは、らっきょコラボや2017ハロウィンイベでもお馴染みの「ミッション系」イベント。
ちまちまとミッションクリアの条件に合ったクエストを回り、ちまちまと進めていくこの仕様は、個人的にはわりと好き。
だけれど、「“秩序鯖を30体倒せ”というミッションに対して、選べる鯖が一人だけ=結果同じ場所30周」というパターンは好きじゃない。
ある程度選択肢が与えられていたり、クリアまでスムーズに進めるような“流れ”が巧く作られているほうが、プレイしていて楽しいよなって単純にゲーマー目線では感じる。
今回がどんなスタイルなのかはまだ理解しきれていないけれど、できればストレスレスに設計されていたらいいなぁと思う。ダッタライイナー!